Magic Berserk Warhammer

Magic: the Gathering, Берсерк и Warhammer в Луганске

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Magic: the Gathering, Берсерк и Warhammer в Луганске » Архив » ДнД сессия 16 марта.


ДнД сессия 16 марта.

Сообщений 1 страница 22 из 22

1

Так ребята, чтобы Дэнис подготовился к сессии ДнД в воскресенье нужно нам всем придумать кто кем будет играть. Нужно выбрать расу и класс, а также придумать легенду "про персонажа пару строк - почему он такой, и к чему стремиццо чё от жэизни хочет - чем ярче и убедительнее рассказ - тем больше плюшек игроку" (с)Дэнис.

Значит, если кто не помнит публикую расы и классы персонажей в НВН2, материалы взяты с сайта wwwnwnzone.net . Там же вы можете найти описание подрасс и прочую информацию, которая может пригодится в создании "легенды" персонажа.

Человек - самая приспосабливающаяся раса. Короткий срок жизни и склонность к миграции и завоеваниями означают, что они сильно различаются физически. Цвет кожи у них может быть от близкого к черному до очень бледного, волосы от светлых до темных, а растительность на лице от редкой до густой. Люди часто оригинальны в выборе одежды, практикуют необыкновенные прически, причудливую одежду, татуировки и тому подобные вещи.

Эльфы - известны своей поэзией, песнями и магическим искусством, но когда им угрожает опасность, они демонстрируют великолепное умение обращаться с оружием и стратегические способности. Эльфы могут жить более 700 лет, и по человеческим стандартам они медленно заводят дружбу, и еще медленнее ее забывают. Эльфы худые и ростом обычно от 135 до 170 сантиметров. У них чаще всего бледная кожа, темные волосы и зеленые глаза. Они не имеют волос на лице или теле, предпочитают комфортную одежду и обладают неземной грацией. Многие другие расы находят их притягательно красивыми. Есть подрасы.

Дварфы - известны своим умением вести боевые действия, способностью стойко переносить физическое и магическое воздействие, трудолюбием и пристрастием к элю. Дварфы редко шутят и подозрительно относятся к незнакомцам, но они добры к тем, кто сумел заработать их доверие. Их рост обычно от 120 до 135 сантиметров, но они коренасты и имеют крепкое телосложение, поэтому их ширина не намного меньше высоты. Дварфы обычно имеют цвет кожи от темного до светло-коричневого, а их волосы черные, серые или коричневые. Мужчины дварфов очень ценят свои бороды. Есть подрасы.

Гномы - широко известны как алхимики, изобретатели и техники, которые в большинстве случаев предпочитают держаться среди своего народа, в относительно комфортных условиях. Гномы обожают животных, драгоценные камни и шутки, особенно розыгрыши. Они любят учиться на собственном опыте и всегда ищут новые пути создания вещей. Ростом гномы обычно от 90 до 105 сантиметров, а их кожа имеет древесно-коричневый цвет. Цвет волос у них светлый, глаза чаще всего голубые. Гномы предпочитают одеваться в земляные цвета, но любят замысловато украшать одежду. Мужчины носят аккуратно подстриженные бороды. Живут они от 350 до 500 лет. Есть подрасы.

Хафлинги - умны, способны, изобретательны и преодолевают любые трудности. Они любознательны, и умеют демонстрировать мужество, которое не свойственно многим куда большим существам. Они могут быть увлечены богатством, но чаще тратят чем копят. Хафлинги имеют румяную кожу, темные прямые волосы и черные или карие глаза. Их мужчины часто выращивают длинные бакенбарды, реже бороды или усы. Они предпочитают практичную одежду, и скорей наденут комфортную рубашку, чем драгоценности. Их рост обычно около 90 сантиметров, и они живут до 150 лет. Есть подрасы.

Полуэльфы - сочетают любознательность и амбициозность их человеческих родителей с утонченными чувствами и любовью к природе их эльфийских родителей, хотя они чаще всего являются чужаками в обеих культурах. Для людей, они выглядят как эльфы, для эльфов - как люди. Полуэльфы бледнее, светлее и имеют более гладкую кожи, чем их человеческие родители, но цвет кожи и другие детали различаются, как у людей. Полуэльфы обычно имеют зеленые эльфийские глаза. Они живут около 180 лет.

Полуорки - вспыльчивы и являются мрачным потомством человека и орка. Они предпочитают действовать а не думать, и скорей будут драться, чем спорить. Полуорки любят простые удовольствия, вроде пиршеств, хвастовства и диких танцев. Они к месту на соответствующей вечеринке, но не на балу герцогини. Полуорки имеют человеческий рост, но их животные черты выдают их наследство. Они также гордятся шрамами и считают их символами красоты. Полуорки редко доживают до 75 лет.

0

2

Классы персонажей:

Барды часто служат переговорщиками, послами, разведчиками и шпионами. Они любят путешествовать с
героями (и злодеями), чтобы стать очевидцами их геройских (или злодейских) свершений, поскольку бард,
который может рассказать историю из личного опыта, зарабатывает славу среди своих коллег. Барды могут
кастовать чародейскую магию без подготовки заклинаний. Его магия акцентируется в основном на иллюзиях
и зачаровываниях, и бард также может петь вдохновляющие песни, усиляющие его самого и союзников. Барды
так же имеют некоторые специальные скиллы из разряда воровских, а их знание древних легенд и
артефактов не имеет себе равных.

Варвары - храбрые, даже безрассудные воины, и их огромная сила и искренность делает их отлично
приспособленными для приключений. Варвары пренебрежительно отвергают традиционные воинские тренировки
и дисциплину, вместо этого впадая в ярость, которая делает их сильнее, крепче и выносливее к атакам. У
них достаточно сил только для нескольких таких вспышек в день, но даже этого обычно достаточно.
Постоянное подвергание опасности дает варварам своего рода шестое чувство, сверъестественную
способность чувствовать опасность и уклоняться от атак, а их беговая выносливость воистину легендарна.

Воины могут быть кем угодно, от солдат до преступников. Некоторые ищут в приключениях возможность
разбогатеть, когда другие используют свои умения для защиты невинных. Воины имеют наилучшие боевые
возможности среди всех классов, и умеют использовать любое обычное оружие и доспехи. Суровое воинское
обучение дает им много дополнительных навыков по мере получения уровней, и высокоуровневые воины
получают доступ к особенным рукопашным приемам и экзотическому оружию, недоступным никакам другим
персонажам.

Волшебники являются чародейскими заклинателями, которые полагаются на интесивное образование для
создания своей магии. Для волшебников, магия это не талант, а тяжело дающееся искусство. Когда они
готовы к бою, волшебники могут производить своими заклинаниями опустошающие эффекты. Но, будучи
поймаными врасплох, они уязвимы. Сила волшебника в его заклинаниях, все остальное вторично. Он учит
новые спеллы по мере экспериментирования и набирается опыта, и он может учить заклинания у других
волшебников. Дополнительно, волшебник со временем учится манипулировать своими заклинаниями так, чтобы
они дествовали дальше, лучше и вообще совершенствовались. Волшебники могут вызывать фамильяров:
небольших магических существ, которые им служат.

Воры имеют между собой мало общего. В то время как некоторые, возможно даже большинство, являются
скрытными воришками, многие из них служат разведчиками, шпионами, исследователями, дипломатами и
просто головорезами. Воры разносторонни, легко приспосабливаются и умелы в получении того, что другие
не хотели бы им отдать. И хотя они хуже воинов в битве, воры знают как попасть в уязвимое место, и их
подлая атака может наносить огромный урон. Воры также имеют шестое чувство, когда надо избежать
опасности. Опытные воры имеют почти магическую силу и умения в области скрытности, ускользания и
подлых атак. Кроме того, хотя они сами не умеют произносить заклинания, вор иногда может научиться
читать заклинания со свитков, использовать жезлы и вообще любые другие магические предметы.

Друиды являются божественными заклинателями, которые получают свои заклинания от природы, а не от
богов. Они стремятся жить в гармонии с окружающим миром, и ненавидят все, что не является частью
природного цикла, особенно аберрации и нежить. По мере того, как они становятся опытнее, они учатся
принимать формы животных и иногда даже более мощных существ. Строгие обеты, принимаемые каждым
друидом, запрещают им использование оружия и доспехов кроме традиционно друидского.

Клерики служат проводниками между земными и божественными (или инфернальными) мирами. Добрый клерик
помогает нуждающимся, а злой ищет возможность распространить зло своего покровителя по миру. Все
клерики могут лечить раны и спасать людей на краю смерти, а более могущественные даже воскрешать
мертвых. Также все клерики имеют власть над нежитью, и могут изгонять или даже уничтожать эти
существа. Клерики натренированы использовать простые оружия и любые доспехи и щиты без помех магии,
посколько доспехи не мешают произнесению божественных заклинаний. В дополнение к своими обычным
заклинаниям, каждый клерик выбирает себе два домена своего божества. Эти домены дают им особенные
силы, позволяя получить заклинания, которые недоступны другим.

Колдуны являются чародейскими заклинателями, которые манипулируют магией используя собственное
воображение и талант, а не учебу и дисциплину. Они не имеют книг, наставников или теорий - только
чистую энергию, которую направляют силой воли. Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, и
получают их медленней, но могут произносить отдельные заклинания чаще и не нуждаются в их подготовке
заранее. Также, в отличии от волшебников, они не могут специализироваться на определенных школах
магии. Поскольку колдуны получают свою силу не проводя многих лет за учебой, как волшебники, у них
больше времени для изучение боевых умений и они умеют использовать простое оружие.

Монахи - гибкие воины, натренированные биться без оружия и доспехов. Добрые монахи служат защитниками
людей, а из злых получаются идеальные убийцы и шпионы. Хотя они не могут применять заклинания, монахи
умеют направлять неуловимую энергию, называемую Ки. Эта энергия позволяет им исполнять изумительные
трюки, например лечить себя, ловить летящие стрелы и уклоняться от ударов с молниеносной скоростью. Их
мирские и основанные на Ки способности улучаются с опытом, предоставляя им все больше власти над собой
и окружающей обстановкой. Монахи получают огромные штрафы к своим способностям, если надевают доспехи,
что запрещено их строгими обетами.

Паладины серьезно относятся к своим приключениям, и даже самая светская миссия для них личное
испытание - возможность продемонстрировать храбрость, научиться тактикам, и нести добро в мир.
Божественная сила хранит этих войнов добродетели, опекает от зла, предохраняет от болезней, лечит их и
союзников, защищает от страха. Она также направляет оружие паладинов, делая их самими эффективными
воинами с нежитью и злыми аутсайдерами. Многие из специальных возможностей паладинов выигрывают от
высокого показателя харизмы.

Рейнджеры - умелые ловчие и охотники, которые живут в лесу. Их боевые умения почти сравнимы с
воинскими, но им не хватает преданности ремеслу боя последних. Вместо этого, рейнджер концентрируется
на бое с определенным противником - существом, к которому он относится с мстительной злобой, и уделяет
ему больше всего внимания. Рейнджеры часто принимают роль защитников, помогая тем, кто живет в лесу
или путешествует через него. Его умения позволяют бесшумно передвигаться и скрываться в тенях,
особенно в природных условиях, а также он особо хорошо знает некоторые виды существ. В конечном счете,
опытный рейнджер имеет такую привязанность к природе, что может использовать ее силу для произнесения
божественных заклинаний, почти как друид, и как друиды они тоже часто имеют ручных животных.

0

3

Вот такое получилось у меня:
Он был полуэльфом. Его мать однажды повстречала в лесу прекрасного эьлфа, который соблазнил ее. Об
отце он больше ничего не знал. Он рос с матерью в мленьком городке у границы старого леса. Жители
города обходили его стороной, друзей он не нажил. Мать говорила ему что эльфийская кровь в нем, должна
дать ему способности в магии и стельбе из лука, но это было не так. В прочем в одном он преуспел, и
наверняка благодоря своему происхождению. Талантом его было фехтование, он мастерски освоил шпагу,
саблю, рапиру и другое оружие. При этом он не понимал воинов, которые предпочитали сражатся двуручным
оружием или носили щит. Он смеялся и говорил, что еслиб у него было 3 руки то в каждой он бы держал по
клинку. Он был мастером фехтования с оружием в обоих руках. Его ловкости и скорости в бою удивлялись
даже видавшие виды ветераны. Впрочем в городке его мало что держало, когда ему стукнуло 20 он
попрощавшись с матерью отправился в тот самый лес который манил его уже многие годы.
Спустя месяц или немного больше он набрел на деревушку лесных эльфов. На удивление они приняли его
намного более радушно чем люди в городе. В этой деревушке он провел следующие 7 лет своей жизни. Эльфы
многому его научили, он сблизился с природой и стал лучше понимать и использовать свои способности. Он
стал рэйнджером - стражем леса. Он научился читать следы, стал незаметным для всех путников что шли
через лес, тело его закалилось в тренировках, верный питомец всегда был с ним, благодаря эльфам он
стал лучше понимать магию и освоил кое-какие заклинания. За то время пока он был рейнджером, он успел
возненавидить гоблинов, которые причиняли много вреда лесу.
Спустя 7 лет, забрав свой скромный скарб, поблагорарив эльфов и попрощавшись с ними, он отправился
путешествовать. он хотел развить свое мастерство фехтования, стать дуэлянтом. Хотел приключений, славы
и богатства.

0

4

andry написал(а):

Вот такое получилось у меня:

Зодчая Судеб  как то так начинается...

0

5

У меня пара вопросов:
1. Мировозрение. Я думаю, что его обязательно нужно указывать в описании персонажа. Ведь партия из персов с разным мировозрением далеко не убежит. Я хочу отыграть засранца-дроу и если остальная партия будет доброй белой и пушистой, а ещё и эльфами, то даже опытному данжн-мастеру придётся нехило поломать себе голову, чтобы объяснить как такой персонаж уживается с остальными.
2. Престиж классы. Андрей написал, что его перс хочет быть дуэлянтом. Престиж классы берём из NWN, или из определённых книг, ил кто какие знает?
3. Партия. Сколько человек будет в партии? Надо както обсудить кто кем будет между собой, ведь если нафигачить одних кастеров или одних файтеров, то сразу можно сказать, что этой партии - пипец!

0

6

Все это хорошо, и я с удовольствием бы поиграл, но боюсь что в это воскресенье я не приду - другие планы.

0

7

>У меня пара вопросов:
>1. Мировозрение. Я думаю, что его обязательно нужно указывать в описании персонажа. Ведь партия из персов с разным мировозрением далеко не убежит. Я хочу отыграть >засранца-дроу и если остальная партия будет доброй белой и пушистой, а ещё и эльфами, то даже опытному данжн-мастеру придётся нехило поломать себе голову, чтобы >объяснить как такой персонаж уживается с остальными.
>2. Престиж классы. Андрей написал, что его перс хочет быть дуэлянтом. Престиж классы берём из NWN, или из определённых книг, ил кто какие знает?
>3. Партия. Сколько человек будет в партии? Надо както обсудить кто кем будет между собой, ведь если нафигачить одних кастеров или одних файтеров, то сразу можно сказать, >что этой партии - пипец!

1)Пока никаких критериев - я сомневаюсь что вы сумеете нормально отыграть мировоззрение:). МНЕ отыгрывать ваши отношения не придётся - это придётся делать ВАМ:) У кого есть желание - пускай прописывает - а) больше плюх на начало б) больше кайфа от сессии получит:) Но и попотеть придётся немало
2)У нас ролёвка а не военные манёвры. Я вам дал БАЗОВЫЕ ДНДШНЫЕ классы. Это не означает что вы не можете создать вора, отлично владеющего оружием и магией:). Единственное ограничение - ваша фантазия. НО вам придётся мне оч доходчиво обьяснить мне, откуда и как ваш персонаж стал таким. Чем более мощного перса вы хотите - тем жёстче будут требования к отыгрышу:). То есть в принципе вы можете выступить и Архимагом и Императором, но вот торлько потяните ли роль... :):). Начинать лучше с самого простого:).
3) Партия на то и партия, чтобы собирать в своих рядах самую пёструю вольницу). Вы сами поймёте кайф партий с разными мировоззрениями классами. Опять же у нас НЕ Вархаммер, и поентому даже самый галимый маг сможет провести бой лучше любого крутого файтера, если будет ДУМАТЬ.:).

ЭГИДА первого собрания - никаких правил:). То есть ваш персонаж не лимитирован ни в чём.
Далее - если всем понравится, то у нас будет следующие сессии - все персонажи ОСТАЮТСЯ в мире(кроме умерших:)). Если ваш персонаж остался жив - вы сможете продолжить играть им в след раз:).

Жду дальнейших вопросов

0

8

http://utkgurps.narod.ru/humor/humor3.html - пример очень хорошего отыгрыша:)
Заинтригованы - тогда придумываем вводные и готовимся к сессии:)

0

9

Мой персонаж - дварф-варвар Кревед из клана Каменного Зуба.

Кревед всегда отличался большой несдерженностью и еще большой любовью к пиву и женщинам. Всю молодость Кревед провел на рудниках и выработках своего клана. С первых дней своей жизни он привык держать в руках либо ручку кирки, либо древко топора, либо пивную кружку.
В возрасте 60 лет - то есть в самом начале своей гномьей жизни - Кревед решил что с него хватит работы в темных рудниках. Он собрал свой нехитрый скарб и не прощаясь ушел наверх, в незнакомый и загадочный мир.
Несколько лет он мотался по свету, зарабатывая себе на жизнь наемничеством и грабежами. Топор стал его верным другом и кормильцем. В бою Кревед впадал в неописуюмую ярость и рвал противников на части.
Однажды в таверне Кревед, находясь в состоянии крайнего алкогольного опьянения, попытался завести знакомство с прекрасной эльфийкой. Таковые поползновния были сразу пресечены спутника эльфийки, оказавшейся княжкой из рода Эламириэль. Завязалась драка, в результате которой Кревед, убив несколько противнико, вынужден был скрыться их таверны.
Преследуемы местью гордых эльфов, Кревед скрылся в лабиринте пещер и старых гномьих выработок.
Из этих самых пещер он и вышел с желание начать новую, более правильную и славную жизнь.

0

10

Артурчику зачет, я думаю.

0

11

Ээээ.... граждане, а что за модуль играется, на каком сеттинге? Или от фонаря? Вообще расы-классы по-умному подбирются, исходя из мастерской вводной (друид или рэйнджер в глубоком подземелье — жалкий балласт), и, как правильно заметил один из предыдущих ораторов, из поголовья партии. То бишь: драка, магия-контрмагия, замки-ловушки, трёп и лечилка.

0

12

Да... более подробные ТТХ рас и классов, которые определяют личный стиль игры есть здесь: http://www.dungeons.ru/perevod.htm

0

13

Значит так сессия будет проводится в основном для игроков ниразу не игравших в ДнД, поэтому небудет особой привязки к правилам, характеристикам персонажей, их умениям. Основа будет на их фантазии, боевка нафиг, отыгрыш вперед.

0

14

Ребята нужно решить будем мы отыгрывать сессию сразу как прийдем, или отыграем т2, а потом (примерно в 13:00) уже сессию?

0

15

То есть, он и будет?

0

16

Я хз. т2 будем играть или екстендед?  если будет 10 игроков это займет минимум 5 часов. то есть к 9 собратца, в 10 сесть, до 15.00 играть. потом и днд можно если сголода не попадаем...

0

17

ну, начнём -
>Дварф всю жизнь проведший в рудниках или выросший в глубоких штольнях, скорее предпочтет молот, кистень или дубину т.е. дробительное оружие. Топор это придумка киношных героев.
>Учитывая Склонность дварфов к междуусобным стычкам и ношение тяжелой брони. В нападениях на соседние рудники дварфы хватали, что под руку подвернется, т.е. рудничные молоты и заступы, кирки. >Тем более топором доспех не пробить. К тому же по ДНД правилам, дварфы очень часто становились жрецами и паладинами. А жреческое оружие дробительное.

Топор - это основное оружие войны%) А вот молоты использовались только когда под рукой не было никакого оружия. Пример - чеканы(надеюсь никто не будет отрицать значимость этого оружия))). Топор кстати пробивает бронь лучше меча - изза отсутствия баланса и весу оружия, + больший радиус поражения)))
ПО ношению брони - если ты мне не обьяснишь откуда у твоего перса 1100 голды было - хрен я те полный армор дам:)
По правилам Днд дварфы становятся палами или жрецами - гЫ опять имхо бред. а) фаворит класс - варриор б) минус к харизме не нужен ни тому ни другому классу. При таком манчкинизме надо делать полуорка жреца или пала - больше толку будет.

>ээ.... граждане, а что за модуль играется, на каком сеттинге? Или от фонаря? Вообще расы-классы по-умному подбирются, исходя из мастерской вводной (друид или рэйнджер в глубоком подземелье — >жалкий балласт), и, как правильно заметил один из предыдущих ораторов, из поголовья партии. То бишь: драка, магия-контрмагия, замки-ловушки, трёп и лечилка.

хм... тя прям родители всю жизнь воспитывали для этого модуля?:). Я скорее засчитаю поиск ловушек рейнжеру карлику, который будет постоянно искать ловушки и смотреть по сторонам, чем эльфу, который будет ходить как на прогулке, но кричать что у него автоматом поиск и неепет.

Привязки не хочу - будет шантаж от игроков(ага, а в восточных горах не живут единороги, это написано на 147 странице ввода в мир!)). Если прям никак - по Фаэруну, чёткое местоприбывания скажу позже.
Устраивает?

На сессию постараюсь подготовить все элементы игры - от драк до головоломок. Модуль играем из моего личного запаса:).

Господа, готовим вводные, до воскресенья времени всё меньше:).

МАНЧКИНЫ, УСПОКОЙТЕСЬ:).

Жду вопросов.

0

18

Rusty_Angel написал(а):

хм... тя прям родители всю жизнь воспитывали для этого модуля?. Я скорее засчитаю поиск ловушек рейнжеру карлику, который будет постоянно искать ловушки и смотреть по сторонам, чем эльфу, который будет ходить как на прогулке, но кричать что у него автоматом поиск и неепет.

Угу, для обучалки оно в общем и неважно. Просто, когда знаешь хотя бы завязку модуля и мир, понимаешь кем бы ты хотел в нём себя видеть. А манчкинить никто и не собирался (...лихорадочно рассовывая по карманам полсотни магических колец).
Вопросов есть
Правильно ли я понимаю, что это модуль на одну сессию?
С какого уровня персов начинаем?
Что именно желает увидеть мастер в качестве вводной?
На данный момент один придумывает личную историю и запасается оружием, другой (я) лихорадочно выуживает из памяти забытые ТТХ рас и классов, третий печётся о душевной гармонии в группе, вспоминая о мировоззрении. Огласите весь список!
Может, для обучалки стоит не заморачиваясь просто скомпоновать партию на месте?

0

19

Рибята, нисортесь!  :flag:

0

20

Вообщем нужно будет встретить Дэниса на облиске в 13:00
И в 14:00 уже можно будет начать.

0

21

А мы во сколько собираемса и чем занимаемса? и как мы будем играть турнир без компа и проги? паринги, места и все прочее?
пипец

0

22

Ну я думаю Кос возмет ноут, с програмой незнаю, накрайняк по бумажке посчитаем.
Собираемся как и договаривались на 9 утра на обелиске.

0


Вы здесь » Magic: the Gathering, Берсерк и Warhammer в Луганске » Архив » ДнД сессия 16 марта.