Stack, effect and two smoking barrets.
В последнее время в магию приходит довольно много новичков, но даже и многие old school игроки часто не очень четко представляют себе, что такое стек, приоритеты и как это все работает.
Магия – игра довольно сложная и многообразная, и часть этого многообразия создается именно за счет совершенной походовой системы.
Эта статья – о стеке, приоритетах и SBE (state-based effect). Эта статья не для профессиональных игроков, большинство из которых давно и прочно знает все, о чем тут будет написано, эта статья не для казуалов. Эта статья также не для тех, кто вчера только увидел карты, ибо предполагает наличие элементарных знаний в области МтГ.
Эта статья для новых и не очень игроков, которые хотят стать турнирными игроками.
Приступим.
Что такое стек? Стек есть условная игровая зона для заклинаний. Прежде чем возыметь эффект и повлиять на игру, все заклинания проходят через эту зону. Чтобы понять принцип работы стека, представьте себе трубу, запаянную с одного конца. Мы складываем в трубу некие предметы. Когда же мы захотим эти предметы из трубы извлечь, нам придется делать это в обратном порядке. Эта труба всегда незримо присутствует на игровом столе.
Что такое приоритет? Это право отыграть заклинание, что-то вроде права хода в Heroes of Might and Magic. Игрок может объявлять заклинать только в том случае, если он имеет приоритет.
Как происходит передача приоритета и при чем тут стек? В начале каждой части хода (правильное название – «шаг») активный игрок (т.е. тот, чей сейчас ход) получает приоритет и имеет возможность сыграть заклинание. Не будем тут заострять внимание на разнице между sorcery и instant, предположим для простоты, что все наши заклинания – мгновенные. Игроки также получают приоритет между каждыми событиями «разрешение заклинания (способности)».
Рассмотрим на примере, играют двое (при игре втроем и так далее общая идея сохраняется).
Итак, игрок А («А» - стандартное обозначение для активного игрока) играет заклинание А1. После успешного объявления заклинания оно помещается в стек, на дно трубы, и игрок А опять получает приоритет. Стек на данный момент выглядит так: (дно трубы здесь) А1.
Заметим, что игрок Б пока не имеет права играть заклинания или способности.
Игрок А желает сыграть еще одно заклинание (А2). После объявления этого заклинания стек будет иметь следующий вид: (дно трубы здесь) А1, А2.
Допустим, что игрок А больше ничего объявлять не хочет. Он говорит «пас». Слово «пас» обозначает передачу приоритета.
Приоритет теперь у игрока Б. Б имеет возможность тоже наиграть в стек некоторое кол-во заклинаний.
Предположим, игрок Б играет заклинание Б1. Стек теперь выглядит так: (дно трубы здесь) А1, А2, Б1. Приоритет опять у игрока Б (напомним, что Б должен сказать «пас», чтобы передать приоритет). Далее, Б играет заклинание Б2 и стек приобретает следующий вид: (дно трубы здесь) А1, А2, Б1, Б2. Игрок Б говорит «пас».
Приоритет опять у игрока А. А играет заклинание А3 (например, контрспел в Б1) и передает приоритет (говорит «пас»). Б не хочет больше ничего играть и тоже пасует.
О! Наступает один из ключевых моментов нашей истории. После двух пасов подряд верхний элемент стека разрешается.
Разрешилось заклинание А3, отконтрив (удалив из стека) заклинание Б1. Стек теперь имеет следующий вид: (дно трубы здесь) А1, А2, Б2. Активный игрок (А) получает приоритет и имеет возможность играть заклинания или способности.
И так далее, пока стек не опустеет. Два паса подряд при пустом стеке вызывают автоматический переход к следующему шагу хода.
Если в игре при всем этом, что мы рассмотрели в примере, срабатывают какие-то триггеры, то они тоже становятся элементами стека.
Допустим, при игре заклинания способности сработал триггер. Тогда после успешного объявления упомянутого заклинания (или способности) триггер автоматически помещается в стек поверх сыгранного заклинания.
Пример: А играет заклинание А1, при этом срабатывает некий триггер Т1 («whenever a player plays a spell, …..»). Стек после этого будет выглядеть следующим образом: (дно трубы здесь) А1, Т1.
Что же такое SBE? SBE – state-based effect или эффект, основанный на состоянии. Примеры таких эффектов: здоровье (toughness) существа равно нулю (сыгран Last Gasp в Hill Giant), существо получило летальные повреждения (сыгран Shock в Grizzly Bears), у игрока ноль очков жизни, существо под Ophidian Eye получило защиту от синего цвета (энчант спадает) и т.п. Точный список SBE можно найти в полных правилах.
SBE проверяются непосредственно перед каждым получением приоритета каким-либо игроком. Т.е., на самом деле порядок событий должен выглядеть примерно так: играется спел, все пасуют (допустим), спел разрешается, проверяются SBE, применяются SBE, если они были (например, существо погибло от летальных повреждений), игрок получает приоритет. Если быть точным, то игрок не получит приоритета, пока SBE будут возникать при проверке.
Пример: в игре Veteran Armorer и Grizzly Bears, которые получил бонус от Veteran Armorer и сыгран Pyroclasm. Применяется эффект пироклазма, все получили по 2 повреждения. Игрок должен получить приоритет, стало быть, пора проверять SBE. При проверке выясняется, что Veteran Armorer погибает, потому что получил летальные повреждения. Отлично, существо отправляется на кладбище. При повторной проверке выясняется, что медведь уже не имеет бонуса от ветерана и тоже, выходит, получил летальные повреждения. Медведь тоже отправляется на кладбище, больше SBE не возникло, игрок может спокойно получить приоритет.
Второй пример: в игре у А находится Magnivore 3/3, в руке Volcanic Hammer, 2 очка жизни. У игрока Б 4 жизни, в игре Ivory Mask (не дает целиться в игрока), карт в руке нет. Как А может убить Б этим ходом? Очень просто: сыграть Volcanic Hammer в Magnivore. Дело в том, что Magnivore, хоть она на данный момент и 3/3, не погибнет от Volcanic Hammer. А произойдет это потому, что SBE будет проверен после полного разрешения Volcanic Hammer, а тогда, согласно своей способности, Magnivore уже будет 4/4 с тремя повреждениями.
Подведем итоги:
1. Игроки могут играть заклинания только в том случае, если обладают приоритетом
2. Приоритет должен быть явно отдан. Игрок вправе объявлять подряд столько заклинаний\способностей, сколько может и считает нужным
3. При двух пасах подряд происходит разрешение верхнего элемента стека, а при пустом стеке – автоматический переход к следующему шагу хода.
4. SBE проверяются непосредственно перед получением игроком приоритета.
И, напоследок, жизненный пример:
У игрока А в руке Shock и Remand, 4 маны (UURR). У игрока Б в руке Convolute, маны много (допустим, 10 синих). У игрока Б два пункта жизни.
А играет Shock в Б, Б играет Convolute в Shock. На первый (легкомысленный) взгляд, Shock будет отконтрен, ибо доплатить мы не сможем, а Remand в Convolute не приведет ни к чему хорошему, ибо Б сыграет Convolute еще раз. Однако, выход есть! Remand можно сыграть в свой собственный Shock, после чего повторить Shock за оставшуюся 1 красную ману.
Это был очень простой пример, но он продемонстрировал нам понимание принципа работы стека.
Until next time, stack lethal damage!
Victor.
Благодарности:
- Сергею Солдатову ака Бронезад ака Солений за конструктивную критику
- Олегу Пахомову общую идею за позитивный отзыв