Magic Berserk Warhammer

Magic: the Gathering, Берсерк и Warhammer в Луганске

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Magic: the Gathering, Берсерк и Warhammer в Луганске » Для новичков » Статьи Виктора Захарова.


Статьи Виктора Захарова.

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

Stack, effect and two smoking barrets.

В последнее время в магию приходит довольно много новичков, но даже и многие old school игроки часто не очень четко представляют себе, что такое стек, приоритеты и как это все работает.

Магия – игра довольно сложная и многообразная, и часть этого многообразия создается именно за счет совершенной походовой системы.

Эта статья – о стеке, приоритетах и SBE (state-based effect). Эта статья не для профессиональных игроков, большинство из которых давно и прочно знает все, о чем тут будет написано, эта статья не для казуалов. Эта статья также не для тех, кто вчера только увидел карты, ибо предполагает наличие элементарных знаний в области МтГ.

Эта статья для новых и не очень игроков, которые хотят стать турнирными игроками.

Приступим.

Что такое стек? Стек есть условная игровая зона для заклинаний. Прежде чем возыметь эффект и повлиять на игру, все заклинания проходят через эту зону. Чтобы понять принцип работы стека, представьте себе трубу, запаянную с одного конца. Мы складываем в трубу некие предметы. Когда же мы захотим эти предметы из трубы извлечь, нам придется делать это в обратном порядке. Эта труба всегда незримо присутствует на игровом столе.

Что такое приоритет? Это право отыграть заклинание, что-то вроде права хода в Heroes of Might and Magic. Игрок может объявлять заклинать только в том случае, если он имеет приоритет.

Как происходит передача приоритета и при чем тут стек? В начале каждой части хода (правильное название – «шаг») активный игрок (т.е. тот, чей сейчас ход) получает приоритет и имеет возможность сыграть заклинание. Не будем тут заострять внимание на разнице между sorcery и instant, предположим для простоты, что все наши заклинания – мгновенные. Игроки также получают приоритет между каждыми событиями «разрешение заклинания (способности)».

Рассмотрим на примере, играют двое (при игре втроем и так далее общая идея сохраняется).

Итак, игрок А («А» - стандартное обозначение для активного игрока) играет заклинание А1. После успешного объявления заклинания оно помещается в стек, на дно трубы, и игрок А опять получает приоритет. Стек на данный момент выглядит так: (дно трубы здесь) А1.

Заметим, что игрок Б пока не имеет права играть заклинания или способности.

Игрок А желает сыграть еще одно заклинание (А2). После объявления этого заклинания стек будет иметь следующий вид: (дно трубы здесь) А1, А2.

Допустим, что игрок А больше ничего объявлять не хочет. Он говорит «пас». Слово «пас» обозначает передачу приоритета.
Приоритет теперь у игрока Б. Б имеет возможность тоже наиграть в стек некоторое кол-во заклинаний.

Предположим, игрок Б играет заклинание Б1. Стек теперь выглядит так: (дно трубы здесь) А1, А2, Б1. Приоритет опять у игрока Б (напомним, что Б должен сказать «пас», чтобы передать приоритет). Далее, Б играет заклинание Б2 и стек приобретает следующий вид: (дно трубы здесь) А1, А2, Б1, Б2. Игрок Б говорит «пас».

Приоритет опять у игрока А. А играет заклинание А3 (например, контрспел в Б1) и передает приоритет (говорит «пас»). Б не хочет больше ничего играть и тоже пасует.

О! Наступает один из ключевых моментов нашей истории. После двух пасов подряд верхний элемент стека разрешается.
Разрешилось заклинание А3, отконтрив (удалив из стека) заклинание Б1. Стек теперь имеет следующий вид: (дно трубы здесь) А1, А2, Б2. Активный игрок (А) получает приоритет и имеет возможность играть заклинания или способности.

И так далее, пока стек не опустеет. Два паса подряд при пустом стеке вызывают автоматический переход к следующему шагу хода.
Если в игре при всем этом, что мы рассмотрели в примере, срабатывают какие-то триггеры, то они тоже становятся элементами стека.
Допустим, при игре заклинания способности сработал триггер. Тогда после успешного объявления упомянутого заклинания (или способности) триггер автоматически помещается в стек поверх сыгранного заклинания.

Пример: А играет заклинание А1, при этом срабатывает некий триггер Т1 («whenever a player plays a spell, …..»). Стек после этого будет выглядеть следующим образом: (дно трубы здесь) А1, Т1.

Что же такое SBE? SBE – state-based effect или эффект, основанный на состоянии. Примеры таких эффектов: здоровье (toughness) существа равно нулю (сыгран Last Gasp в Hill Giant), существо получило летальные повреждения (сыгран Shock в Grizzly Bears), у игрока ноль очков жизни, существо под Ophidian Eye получило защиту от синего цвета (энчант спадает) и т.п. Точный список SBE можно найти в полных правилах.

SBE проверяются непосредственно перед каждым получением приоритета каким-либо игроком. Т.е., на самом деле порядок событий должен выглядеть примерно так: играется спел, все пасуют (допустим), спел разрешается, проверяются SBE, применяются SBE, если они были (например, существо погибло от летальных повреждений), игрок получает приоритет. Если быть точным, то игрок не получит приоритета, пока SBE будут возникать при проверке.

Пример: в игре Veteran Armorer и Grizzly Bears, которые получил бонус от Veteran Armorer и сыгран Pyroclasm. Применяется эффект пироклазма, все получили по 2 повреждения. Игрок должен получить приоритет, стало быть, пора проверять SBE. При проверке выясняется, что Veteran Armorer погибает, потому что получил летальные повреждения. Отлично, существо отправляется на кладбище. При повторной проверке выясняется, что медведь уже не имеет бонуса от ветерана и тоже, выходит, получил летальные повреждения. Медведь тоже отправляется на кладбище, больше SBE не возникло, игрок может спокойно получить приоритет.

Второй пример: в игре у А находится Magnivore 3/3, в руке Volcanic Hammer, 2 очка жизни. У игрока Б 4 жизни, в игре Ivory Mask (не дает целиться в игрока), карт в руке нет. Как А может убить Б этим ходом? Очень просто: сыграть Volcanic Hammer в Magnivore. Дело в том, что Magnivore, хоть она на данный момент и 3/3, не погибнет от Volcanic Hammer. А произойдет это потому, что SBE будет проверен после полного разрешения Volcanic Hammer, а тогда, согласно своей способности, Magnivore уже будет 4/4 с тремя повреждениями.

Подведем итоги:
1. Игроки могут играть заклинания только в том случае, если обладают приоритетом
2. Приоритет должен быть явно отдан. Игрок вправе объявлять подряд столько заклинаний\способностей, сколько может и считает нужным
3. При двух пасах подряд происходит разрешение верхнего элемента стека, а при пустом стеке – автоматический переход к следующему шагу хода.
4. SBE проверяются непосредственно перед получением игроком приоритета.

И, напоследок, жизненный пример:
У игрока А в руке Shock и Remand, 4 маны (UURR). У игрока Б в руке Convolute, маны много (допустим, 10 синих). У игрока Б два пункта жизни.
А играет Shock в Б, Б играет Convolute в Shock. На первый (легкомысленный) взгляд, Shock будет отконтрен, ибо доплатить мы не сможем, а Remand в Convolute не приведет ни к чему хорошему, ибо Б сыграет Convolute еще раз. Однако, выход есть! Remand можно сыграть в свой собственный Shock, после чего повторить Shock за оставшуюся 1 красную ману.
Это был очень простой пример, но он продемонстрировал нам понимание принципа работы стека.

Until next time, stack lethal damage!

Victor.

Благодарности:
- Сергею Солдатову ака Бронезад ака Солений за конструктивную критику
- Олегу Пахомову общую идею за позитивный отзыв

0

2

Учимся ходить правильно.

Продолжаем серию статей для тех, кто хочет стать турнирным игроком.

В прошлой статье было рассказано про стек и приоритеты, в этой мы рассмотрим структуру магического хода.

Все просто.

Ход в Магии состоит из пяти фаз, фазы в свою очередь, состоят из шагов (или этапов).

Фазы хода:

Начальная фаза. Состоит из шага «untap» («разворот»), «upkeep» («поддержка») и «draw» («взятие крты»).

На этапе разворота ни один из игроков не получает приоритета и, следовательно, не имеет возможности играть заклинания и способности. Если на этапе разворота сработали какие-нибудь триггеры (например «whenever a permanent becomes untapped ….»), то эти триггеры ждут до того момента, когда игроки смогут получить приоритет. Этим моментом является следующий шаг – upkeep, шаг поддержки

Исторический экскурс:
Когда-то в стародавние времена предполагалось, что за существ часто нужно будет платить каждый ход, это было бы что-то вроде жалования. Вот и придумали «шаг поддержки», поэтому он так и называется. Однако, даже без «жалованья» upkeep прочно и по праву занял свое место среди других этапов магического хода.

В начале этапа поддержки стек заполняется триггерами, сработавшими на этапе разворота (конечно, если таковые триггеры были), триггерами «at the beginning of your upkeep», после чего активный игрок получает приоритет. В любом случае, даже если никаких эффектов не возникало, игроки имеют возможность играть только те заклинания и способности, которые обладают инстантной скоростью.

Далее следует этап взятия карты. Сначала активный игрок берет карту (может быть использован эффект замещения, как, например, дредж. Стек в этом случае не используется). После взятия карты активный игрок получает приоритет и имеет возможность играть заклинания и способности, обладающие инстантной скоростью.

Напомню, что когда активному игроку надоест разыгрывать разнообразные заклинания или способности, он обязан будет отдать приоритет другим игрокам, поэтому фразу «активный игрок получает приоритет» не следует воспринимать, как «только активный игрок получает приоритет».

Начальная фаза хода закончилась, следующая за ней – Первая Главная Фаза.

Главные фазы (как первая, так и вторая, которая наступит позже) отличаются от всех прочих тем, что у них один единственный одноименный этап и во время главных фаз при пустом стеке активный игрок может играть существ (creature), чары (enchantment) и заклинания (sorcery).

В начале главной фазы активный игрок получает приоритет и ничто не может помешать ему сыграть, например, Stone Rain в землю оппонента.

Пример:
В начале главной фазы игрока А (здесь и далее: А = активный игрок, Б = пассивный игрок) игрок Б хочет сыграть Orim’s chant с целю помешать игроку А сыграть Tidings. Так вот, как следует из вышесказанного, у игрока Б это не получится.

Напомню, что два паса подряд при пустом стеке вызывают автоматический переход к следующему шагу. Поэтому пасовать на главной фазе надо аккуратно.

Следующая фаза – фаза атаки. Она состоит из следующих шагов: начало атаки, объявление атакующих, объявление блокирующих, шаг распределения и нанесения повреждений, окончание атаки.

На шаге начала атаки обычно не происходит ничего существенного. Основной момент здесь тот, что игрок А уже не может играть существ и sorcery (исключения, разумеется бывают – механика flash из сета Time Spiral позволяет играть некоторых существ на инстантной скорости). Если защищающийся игрок желает повернуть опасное существо противника с помощью способности Minister of Impediments, чтобы помешать этому опасному существу ходить в атаку, то самое время это сделать, ибо потом будет поздно.
Сейчас мы узнаем, почему.

В начале шага объявления атакующих активный игрок объявляет, собственно, атакующих, а потом игроки, как обычно, получают приоритет. Из сказанного видно, что уже поздно мешать существам ходить в атаку (см. выше).
Если атакующий игрок желает повернуть потенциального блокера, то на этом этапе он имеет последнюю возможность это сделать.
Если при объявлении атакующих возникли какие-нибудь триггеры («whenever a creature attacks ….» или «whenever a creature becomes tapped ….»), то они складываются в стек перед получением приоритета игроком А.

Шаг назначения блокирующих. На этом шаге, аналогично шагу объявления атакующих, сначала игрок Б объявляет блокирующих, потом в стек складываются возникшие триггеры (если они были), потом игрок А получает приоритет.

Шаг распределения и нанесения повреждений. Сначала игроки, начиная с атакующего, распределяют повреждения («этому столько-то, этому столько-то ….»), после чего повреждения укладываются в стек как одно целое, после этого активный игрок получает приоритет. Повреждения, запомненные в стеке, рассматриваются как обычный элемент стека и применяются только при двух пасах подряд, если над ними (повреждениями) в стеке нет других элементов.

Шаг окончания атаки. Срабатывают (если есть) эффекты «at end of combat». Игроки, как обычно, получают приоритет.

Фаза атаки закончилась, за ней следует Вторая Главная Фаза. Она ничем не отличается от Первой Главной Фазы.

Последняя фаза – фаза окончания хода. Она состоит из двух шагов – одноименного шага («конец хода») и шага очистки («cleanup» step).
На шаге «конец хода» срабатывают (опять таки, если есть, чему срабатывать) триггеры «at end of turn», после чего игроки традиционно получают приоритет.

На шаге очистки происходит следующее: с существ снимаются все имеющиеся повреждения пропадают эффекты «until end of turn» (не путать с эффектами «at end of turn»). При обычных обстоятельствах на этом шаге игроки не получают приоритет, т.е., не могут играть заклинания и способности. Но бывают обстоятельства, при которых это возможно. А именно, в том случае, если возникают какие-либо новые эффекты.
Пример: на существо 1/1 (Infectious Host), прокачанное gather courage (+2/+2 «until end of turn»)
положили жетон –1/–1.

..Card Name: Infectious Host
...........Cost: 2B
..........Type: Creature - Zombie
.....Pow/Tgh: 1/1
..Rules Text: When Infectious Host is put into a graveyard from play, target player loses 2 life.

На шаге очистки эффект +2/+2 заканчивается, а жетон –1/-1 остается. Существо из-за SBE попадает в кладбище, при этом срабатывает триггер. В отличие от шага разворота, триггер, сработавший на шаге очистки не ждет следующего этапа (это будет уже следующий ход), а обрабатывается сразу. Т.е., помещается в стек. После чего игроки получают приоритет.

Ну, вот, пожалуй, и все.

Until next time, let your damage resolves.

Victor

0

3

Under Construction или Справочник начинающего декостроителя.

Типы колод.

Раздел 1. Ноофенс. 

Новички часто (не раз с подобным сталкивался)
накидают гору рандомного картона рандомного же размера
и назовут _это_ колодой.
Естественно, против турнирного игрока
с оттещенной нет.дек _это_ не работает.
Удовольствие от игры 100-карточной декой с 20 землями
(или, наоборот, с 60 землями) и искривленной
цветостабилизации тоже мне представялется сомнительным.

Настоящий текст преследует цели дать новичками
основные понятия о типах колод на тот случай,
если они (новички) захотят собрать что-то для
игры на кухне с друзьями или даже на турнире.

Настоящий текст НЕ рассматривает нюансы
профессионального декбилдерства.

Раздел 2. Основные типы колод.

Разнообразных магических колод можно собрать
мильон и даже больше, но все они так или иначе будут
принадлежать к одному из основных типов:
1. агро
2. контроль
3. комба
4. агроконтроль

Колоды первого типа побеждают, как правило, существами,
которых много и которые (как правило) довольно мелкие.
часто с поддержкой бурна (бурн может быть и основным элементом).
Такие колоды _создают_ (как правило, быстрые) угрозы,
на которые противнику надо искать ответ.
Примеры хороших карт для агро:
- Саванский лев
- абизяна кирда
- всякие летуны 2\2 за 2 маны.

Общее правило: хорошими считаются существа
с силой больше манакоста, при этом манакост должен быть
не больше 3, а лучше 2.
Хороший бурн - это такой, который наносит повреждений
больше манакоста. При этом манакост не должен быть больше 3.
Примеры: шок, чар, молоток, лайтнинг хеликс.

Поскольку агро-деки _создают_ угрозы, то 2 дырки себе от чара - не проблема.
Колоды типа агро хороши в ранней игре. в поздней как правило
выдыхаются и теряют шансы на победу. разумеется, возможны исключения.

Колоды второго типа по большей части ищут ответы на угрозы,
создаваемые колодами первого типа. 
Они жертвуют хитами для создания (как правило) преимущества
по картам*
(а куда деваться, агро - хош ни хош - успеет хоть что-то отгрызть).
Такие колоды выигрывают за счет практически монопольного
(по крайней мере, желательно монопольного) контроля какой-либо
игровой зоны. Обычно это стол, рука, стек или колода.
Примеры хороших контрольных карт:
- гнев богов - контроль стола.  очень хорош, ибо создает преимущество по картам.
Обычно размен идет так: 1 гнев на 2-4 существа оппонента.
Разменять 1 карты на несколько - вот дорога к победе для контроля.
- персикьют - контроль руки.
- контрспел - контроль стека.
- предопределение зура - контроль топдека.

хорошей контрольной картой считается такая, которая,
по возможности безусловно, позволяет игроку
избавиться от угроз в какой-либо игровой зоне.
Контрольными колодами также считаются ЛД (ленд дестрой).
Такие колоды контролируют мановые ресурсы оппонента.
из финишеров - условий победы - как правило, выступают
либо толстые сложноубиваемые кабаны, способные завершить партию в 3-4 хода,
либо токеногенерилки (сакред меса и пр).

Колоды третьего типа побеждают, сложив "пасьянс" - собрав в какой-то
игровой зоне (или в нескольких) определенную комбинацию карт,
каковая комбинация обеспечивает победу (желательно, немедленную).
Качества такой колоды должны быть следующие:
- экстремальная быстрота, иначе агро успеет згрызть, ибо в комбах
как правило очень мало или вообще нет контрольных элементов.
- мощные средства карт-адванатжа (преимущества по картам) и поиска
элементов комбинации.
примеры некоторых комб:
- энчантмент хартбит + ранний урожай = мнооооого маны,
за которую можно сказать блейз.
- лава спайк + десперейт ритуал + иззет гилдмаг = бесконечный дамаг в оппонента.
- из древних: толарианская академия + майнд ове метте + строк ой гениус.

* тексты карт приведены в конце текста.

Колоды четвертого типа являются некоторой разумной комбинацие первого и второго
и содержат, ессно, агрессвные и контрольные элементы.
Агроконтроли бывают двух типов:
- выставить мелочь и отмахиваться, пока мелочь грызет.
- разогнаться и быстро поставить кабана

Примеры хороших агроконтрольных карт:
- манаразгон в лице, например, парадайской птицы ака боп
- гипнотик спектр
- локсодон иерарх ака слон
в принципе, посколько агроконтроль собирается и агрессивных
и контрольных элементов, то часто карты, которые хороши
в агро или контроле, хороши в агроконтроле также.

Раздел 3. вероятности и пропорции.

О вероятностях.

В: Почему надо играть колодой в 60* карт (речь о констрактеде*) ?
О: Потому, что всегда лучше играть минимально возможным кол-вом карт.

В: Почему же надо играть минимально возможным кол-вом карт?
О: Потому, что повышается вероятность прихода нужных карт.

В: Как же быть, если все карты одинаково нужные?
О: А так не бывает. Какие-то более нужные, какие-то менее.
Вот от тех, которые менее, и надо избавляться.
Обычно из двух схожих по эффекту карт одна лучше другой.
Вот ту, которая хуже, и надо выкинуть.

О пропорциях.

В 60-карточной колоде (опять же, как правило) должно быть от 19 до 24 земель.
Их количество определяется стилем колоды и средним манакостом заклинаний.
Для агро кол-во земель надо положить меньше (19-22), для контроля - больше (22+).
Это объясняется вот какими соображениями:
- для агро, которое спокойно живет на 3-4 землях, поднятая из колоды
земля в поздней игре является мертвой картой. в принципе агро должно уметь
создавать угрозы, обладая только 2-мя землями.
- для контроля же сидеть на 2-4 землях, не имея возможности
сказать ключевое заклинание в нужный момент смерти подобно.

О пропорциях-2.

Для многоцветных колод базовым принципом является добавление разноцветных
земель пропорционально кол-ву символов маны в стоимости заклинаний.

На сегодня все. Until nex time, build a right deck.
Victor.

Зметки и комментарии к статье.

* термин card advantage (преимущество по картам) означает, что игрок
в рассматриваемый момент распоряжается большим кол-вом карт.
обычно это прерогатива контроля, ибо искать ответы все-же сложнее,
чем создавать угрозы.

* для лимитеда минимальным размером колоды является 40.
* для констрактеда минимальным размером колоды является 60
* лимитед - прямо на турнире собираем деку из того,
что нам пришло в выданных организаторами бустерах
* констрактед - приходим на турнир с готовой, собранной дома, колодой

* вообще-то, колода не обязательно должна состоять из 60 карт
например, есть колода, посторонная на карте Battle of Wits.

Card Name: Battle of Wits
Cost: 3UU
Type: Enchantment
Pow/Tgh:
Rules Text: At the beginning of your upkeep, if you have 200 or
more cards in your library, you win the game.
Set/Rarity: Odyssey rare, Ninth Edition rare

* магия - очень разнообразная игра. карты в любой из приведенных
типов колод можно найти в любых цветах.
именно поэтому в тексте нет акцента на определенные цветовые комбинации.

* тяжелее всего имхо играть контролем. хотя один донецкий судья-читер,
имя которого я никому не скажу, выражается так:
"сначала надо научиться играть битдауном, потом контролем, а потом уже битдауном".

* битдаун - разновидность агро, в которой основным условием победы является
большое кол-во мелких существ.

* комбы - это для извращенцев вроде меня  большинство серьезных
игроков предпочитает контроли. ну, или агро.

* некоторые карты

Card Title: Tolarian Academy
Color: Land
Card Type: Legendary Land
Cost: n/a
Pow/Tgh: n/a
Card Text: TAP: Add U to your mana pool for each artifact you control.
Flavor Text: The academy worked with time-until time ran out.
Artist: Stephen Daniele
Rarity: Rare
-------------------------

Card Title: Mind Over Matter
Card Color: Blue
Type & Class: Enchantment
Casting Cost: 2UUUU
Pow/Tgh:
Card Text: Choose and discard a card: Tap or untap target artifact, creature,
or land.
Flavor Text: Lyna turned to the figure beside her. "They're gone. What now?" "As
ever," said Urza, "we wait."
Artist: Keith Parkinson
Rarity: R
-------------------------

Card Title: Stroke of Genius
Color: Blue
Card Type: Instant
Cost: X2U
Pow/Tgh: n/a
Card Text: Target player draws X cards.
Flavor Text: After a hundred failed experiments, Urza was stunned to find
that common silver passed through the portal undamaged. He
immediately designed a golem made of the metal.
Artist: Stephen Daniele
Rarity: Rare

0

4

Основы магии: Переломный Момент.

Для начинающих и продолжающих магов.

* Прошники, как обычно, могут нечетать. 

В своей фундаментальной статье "Who's the Beatdown"
Майк Флорес высказал полезную мысль, которую я собрался
развить в этом тексте .
Коротко, мысль Флореса заключалась в следующем:
в каждом конкретном матче (дуели) кто-то играет
роль битдауна, а кто-то - контроля.
Это означает, что, если сражются две агроколоды,
то одна из них ведет себя более контрольно, чем другая.
То же самое касается контролей.
Непонимание игроком своей роли в дуели и, соотв.,
выбор стратегии, неадекватной этой роли,
есть прямая дорога к поражению ***.

Если продвинуться дальше на шаг, то получается, то
даже тот же игрок в том же матче в разные моменты
играет разные роли. В некоторых случаях это очень умозрительно,
в других же - достаточно очевидно.

Действительно, ведь контролю рано или поздно приходится
начинать бомбить противника, а агро иногда необходимо
посидеть в засаде.
В эти моменты игроки и меняются ролями.

Несколько примеров, чтоб было понятно, о чем речь:

1. Контроль -> Битдаун.
Жуткий контроль справился со всеми угрозами противника
и решил, что пора финишировать. На столе появляется кабан - Акрома
(ангел-виндикейт, симик скай полом и пр.) и начинает тормошить врага.

2. Контроль -> Битдаун.
Жуткого контроля сильно побила мелкая агро, пожгла бурном
и продолжает теребить какой-то мелочью. Нужно стабилизироваться,
даже если не хватает маны и на кабана и на прикрытие его контрой.
На столе появляется Акрома (Валькирия или т.п.) и мелкие твари
уже никуда не идут, а нетапающиеся кабаны жрут врага поедом.

3. Битдаун -> Контроль.
В игре с Wx контролем жуткое агро сыграло двух
некрупных (ессно) существ и потихоньку топчет. В руке засели
еще несколько, которые появятся на столе после wrath of god.

4. Битдаун -> Контроль.
ДаркСкай (UB агроконтроль) поставил конфиданта и слеера
и засел со ремандом и маналиком, ожидая ремувала.

Вот именно этот момент, когда дарк скай прекращает
наращивать военное присутствие на столе и начинает пытаться
контролировать, очень важно рассчитать правильно.
Представьте себе, что вы играете мелкой агрессией
и выкладываете на стол существ, не сберегая их в руке.
Потом - БАЦ! - и врас. Вы остались без карт, а контроль,
у которого обычно много картотянулок, да плюс размен
выгодны был (1 врас на кучу существ) - с картами.
Ежу понятно, что он скорее всего победит.

Если же припрятать кое-что в рукаве на случай пожара,
то это можно назвать контрольным элементом в игре.
При этом игровая зона, которую вы пытаетесь контролировать,
это моск противника (превед, Ктулху!).
Противник сидит и мается: "кидать врас или нет?
а сколько у него карт? ммм.... много.... вот кину,
а он мне еще боян крич выложит... чорт.... где взять второй врас?
кидать или не кидать?"
А вы сидите и хитро щуритесь.

Резюме:
1. важно понимать, кто в матче играет какую роль
2. важно правильно выбрать момент смены ролей.

Да не погрызут вас медведи гризли!

WBR, Vitya.

*** Статью Флореса "Хуз зе битдаун" можно найти на старситигеймс.ком

пропс:
Сироже Бронезадову за конструктивную критику.
Феномен'альному Гусеву за то же самое

слопс:
Ктулхе за то что временно украл моск.

0

5

Итак, игрок А («А» - стандартное обозначение для активного игрока) играет заклинание А1. После успешного объявления заклинания оно помещается в стек, на дно трубы, и игрок А опять получает приоритет. Стек на данный момент выглядит так: (дно трубы здесь) А1.

Заметим, что игрок Б пока не имеет права играть заклинания или способности.

Игрок А желает сыграть еще одно заклинание (А2). После объявления этого заклинания стек будет иметь следующий вид: (дно трубы здесь) А1, А2.

Допустим, что игрок А больше ничего объявлять не хочет. Он говорит «пас». Слово «пас» обозначает передачу приоритета.
Приоритет теперь у игрока Б. Б имеет возможность тоже наиграть в стек некоторое кол-во заклинаний.

удивило.

а как контрить?
активный игрок играет в стек любой спел, после него - спел со сплитсекондом. стек закрываетца и резолвитца. так?
и пассивный игрок не имеет возможности ничего сделать?

0

6

Артур Станиславович написал(а):

удивило.

а как контрить?
активный игрок играет в стек любой спел, после него - спел со сплитсекондом. стек закрываетца и резолвитца. так?
и пассивный игрок не имеет возможности ничего сделать?

Стек не "закрывается". Да, игрок может сыграть любой спелл, и после него, не отдавая приоритета - спелл со сплитсекондом. Пас. Второй игрок не может ничего добавить. Спелл со сплитсекондом разрешается, первый спелл остается в стеке. Активный игрок снова получает приоритет. Чтобы его первый спелл разрешился, он пасует, второй игрок получает приоритет, и вот тут-то спокойно может контрить первый спелл, который все еще в стеке.

0

7

Вы разрешения у Виктора спрашивали на публикацию статьи?

0

8

У блин как все сложно....

0

9

Ingvar написал(а):

Вы разрешения у Виктора спрашивали на публикацию статьи?

Да, и он его дал.

0

10

по правде говоря, могли бы и не спрашивать. :)
ну какие у меня могут быть поводы противиться ? наоборот, приятно, что моя писанина кому-то помогает.

зы. аська 133684822. любые вопросы по мтг - велкам. да и не только по мтг :)

+1

11

Вот это замечательно - DCI Judge L1

0


Вы здесь » Magic: the Gathering, Берсерк и Warhammer в Луганске » Для новичков » Статьи Виктора Захарова.